Rituais

Olho Arcano

Você cria um pequeno olho mágico para espionar um area remota.
Nível: 12
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 Minutos
Duração: Especial
Custo em Componentes: 500 po
Preço de Mercado: 2600 po
Perícia Relacionada: Arcana

Você cria um translúcido olho flutuante, pelo qual você consegue enxergar. Você pode criar o olho em qualquer lugar que possa ver, mas ele pode viajar para fora de sua linha de visão. Um olho arcano pode se locomover 12 metros por rodada enquanto observa uma área casualmente, ou 3 metros por rodada se estiver procurando na área cuidadosamente. Ele enxerga exatamente como você enxergaria e tem Visão do Escuro.

O olho pode viajar para qualquer direção enquanto o efeito dure. Barreiras sólidas bloqueiam a passagem, mas ele pode passar por buracos ou espaços pequenos de 2,7 cm (1 inch) de diâmetro ou maiores. Você deve se concentrar para controlar e enxergar através do olho (ação padrão cada turno). Caso você não se concentre, ele ficará inerte até que você se concentre novamente.

Seu teste de Arcana determina a duração do olho.

Resultado do teste Duração
9 ou menos 1 minuto
10-19 2 minutos
20-29 3 minutos
30-39 4 minutos
40 ou mais 5 minutos

Por ser pequeno e translúcido o olho é difícil de ser detectado. Criaturas devem passar em um teste de percepção com CD igual a 15+1/2 de seu nível para perceberem o olho. O olho tem 1 ponto de vida e tem CA e defesas iguais as suas +4, devido ao seu tamanho. O ritual acaba se o olho for destruído.

Rogar Maldição

Você canaliza todo o seu ódio em uma ponderosa maldição.
Nível: 6
Categoria: Binding
Tempo: 10 minutos
Duração: EEspecial
Custo em Componentes: 150 po, mais foco de 100 po
Preço de Mercado: 360 po
Perícia Relacionada: Arcana ou Religião

Você coloca uma terrível maldição sobre o alvo, cujo nome, ou identidade por outros métodos, você deve conhecer. Você deve fazer um boneco voodoo que lembre o seu alvo e empalar seu chakras com agulhas especiais. O custo total para fazê-lo é de 100 po. Você deve fazer um teste de Arcana como um ataque eEspecial contra a defesa de vontade do alvo. Se você acertar, o alvo sente um uma breve dor em seus chackas enquanto a maldição começa a tomar efeito. O alvo poderá fazer um teste de Insight ou Arcaba para com CD igual ao seu teste de arcana para perceber que foi amaldiçoado. Se você errar, o ritual falha, mas você não perde nenhum componente. Você não pode tentar amaldiçoar o mesmo alvo novamente por 24 horas.

A maldição tem um dos seguintes efeitos, escolhidos no momento em que você a conjura:

Má Sorte: o alvo é forçado a jogar novamente cada teste de ataque, perícia, habilidade ou teste de resistência, utilizando sempre o menor resultado. O alvo também sofre de acidentes e desgraças aleatórias. Esses são apenas elementos de “role-playing”, mas é uma questão de tempo até que a má sorte do alvo torne-se desastrosa.

Miséria: o alvo sofre calamidades que o fazem perder seu bem estar financeiro. Roubos, maus negócios, trabalhos perdidos, etc resultarão na total pobreza do alvo. Mecanicamente, a criatura deverá fazer um teste de resistência todo o mês. Se falhar, perderá 10% de sua riqueza em algum evento desastroso. Se tirar 1, perderá 25% de sua riqueza.

Doença: a saúde do alvo se deteriora e ele irá sofrer uma penalidade de -4 em todos os testes de ataque, perícias, habilidades e testes de resistência.

Insanidade: o alvo começa a ver e escutar coisas que não são reais, entrando em uma paranóia e, eventualmente, tornando-se insano. O alvo sofre -1 de penalidade cumulativa em testes blefar, diplomacia, e obter informação a cada mês sobre efeito da maldição, até um máximo de -10. Em situações de stress as alucinações subjugam o alvo. A cada turno, o alvo deve fazer um teste de resistência. Se passar, ele age normalmente. Caso falhe, ele se ficará confuso e atacará um alvo aleatório.

Quando você conjurar a maldição deverá especificar uma ou mais condições que terminem a maldição. Essas condições poderão ser tão simples ou complexas quanto você desejar, mas terão de ser alguma coisa que o alvo possa realizar razoavelmente. Condições impossíveis ou suicidas não são permitidas.

Uma criatura pode ser afetada por apenas uma maldição a cada vez. Se uma nova maldição for conjurada, a antiga desaparecerá. A magia poderá ser removida realizando-se a sua condição, conjurando-se o ritual Remover Aflição, destruindo o boneco voodoo ou removendo as agulhas do boneco.

O destino de criaturas lendárias e épicas é mais complexo, tornando-os mais difíceis de serem amaldiçoados. O custo de componentes materiais aumenta para 1500 po quando usada em criaturas lendárias e para 15000 po quando usada em criaturas épicas.

Contingência

Você armazena uma magia em si mesmo que se conjura sozinha quando uma certa condição acontece.
Nível: 12
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Duração: Até descarregada
Custo em Componentes: 100 po por nível da magia, mais foco de 1500 po
Preço de Mercado: 2,600 po
Perícia Relacionada: Arcana (sem teste)

Você pode armazenar um magia arcana de utilidade em si mesmo para que a magia conjure-se sozinha em uma certa condição que você escolhe no momento que conjura este ritual. A magia escolhida deve ser alguma que você conheça e tenha alcance pessoal. A magia não precisa estar preparada quando esse ritual é conjurado.

As condições necessárias para trazer a magia em efeito devem ser claras. Uma vez ocorrida a condição ou condições, a contingência imediatamente irá trazer a magia em efeito, como uma interrupção imediata. Isso ocorre baseado somente na condição especificada, você queira ou não.

Você pode ter apenas uma magia em contingência a cada vez. Se você conjurar uma segunda contingência sobre si, a segunda tomará lugar da primeira.

Foco: uma estatueta feita de marfim e outros materiais especiais, decorada com runas arcanas, com o valor total de 1500 po. Se a estatueta for destruída, o efeito da contingência acaba.

Contingência em Cadeia

Você armazena múltiplas magia em si mesmo que se conjuram sozinha quando certas condições acontecem.
Nível: 26
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Duração: Até descarregar
Custo em Componentes: 250 po por Nível de cada magia, mais foco com o custo de 1,500 po.
Preço de Mercado: 225,000 po
Perícia Relacionada: Arcana (sem teste)

Este ritual funciona exatamente como o ritual Contingência, exceto que você pode ter até 3 magias arcanas de utilidade armazenadas em si mesmo. Essas magias podem ser múltiplas magias iguais ou diferentes com a mesma ou diferentes condições.

Você pode beneficiar-se de apenas uma Contingência ou Contingência em Cadeia de cada vez. Quando você realiza o ritual, qualquer contingência previamente realizada se perdida.

Visão do Escuro

Você é capaz de enchergar mesmo na completa escuridão.
Nível: 4
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Duração: Especial
Custo em Componentes: 25 po por cada criatura afetada.
Preço de Mercado: 150 po por criatura.
Perícia Relacionada: Arcana, Natureza

Quando você conjura esse ritual, você pode designar até 8 participantes (incluindo você mesmo, se quiser) para ganhar Visão no escuro. Seu resultado em um teste de Arcana ou Natureza determina a duração do efeito.

Resultado do Teste Duração
9 ou menos 2 horas
10-19 4 horas
20-29 8 horas
30-39 16 horas
40 ou mais 24 horas

Moldar Rocha

Você é capaz de moldar qualquer tipo de pedra no formato que desejar.
Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Duração: Instantâneo
Custo em Componentes: 140 po
Preço de Mercado: 360 po
Perícia Relacionada: Arcana ou Natureza

Você pode fazer qualquer tipo de rocha assumir qualquer formato que sirva a seu propósito. Enquanto é possível fazer portas e outros objetos rústicos, peças detalhadas não são possíveis. Qualquer forma que inclua partes moveis não funcionam a menos que o resultado do seu teste seja maior ou igual a 25.

Seu teste de Arcana ou Natureza também determina a quantidade de rocha que você consegue afetar com um uso do ritual.

Resultado do Teste Volume
19 ou menos 300 dm³
20-29 600 dm³
30-39 900 dm³
40 ou mais 1200 dm³

Aprisionar Alma

Você aprisiona a alma de uma criatura em uma gema.
Nível: 26
Categoria: Binding
Tempo: 10 minutos
Duração: Permanente
Custo em Componentes: 10,000 po, mais foco com o custo de 1,000 po por Nível
Preço de Mercado: 225,000 po
Perícia Relacionada: Arcana ou Religião (sem teste)

Você remove a alma de um corpo recém morto e aprisiona-a em uma safira negra (com o custo de pelo menos 1.000 por nível da criatura). O alvo do ritual não pode ter estado morto a mais de uma hora. Alternativamente, você pode conjurar esse ritual na própria alma, mas isso necessitaria rastreá-la no Plano Astral e aprisioná-la (uma tarefa dificil, para dizer o mínimo), e você corre o risco de ganhar a furia de aljos e outras criaturas poderosas.

A alma, uma vez aprisionada, não pode passar a outra vida, nem retornar a vida mudana através de uma magia de ressuscitação ou efeitos similares. Apenas através da destruição da gema, dissipando o efeito na gema ou com um ritual de remover aflição, é possível libertar a alma (que continuará morta).

Stasis Temporal

Você envolve uma criatura ou objeto em um campo que suspende do tempo.
Nível: 22
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Duração: Permanente
Custo em Componentes: 5, 000 po
Preço de Mercado: 65,000 po
Perícia Relacionada: Arcana

Você coloca uma criatura ou objeto em um estado de animação suspensa. O alvo deve estar presente durante o ritual, mas não precisa estar desejando de fato participar. Para o alvo sujeito ao ritual, o tempo pára e sua condição se torna fixa. Suas funções biológicas param virtualmente, ele não fica mais velho, nem sofre nenhum tipo de efeito continuo e nenhuma força ou efeito é capaz de machucá-lo. Um objeto na Stasis Temporal não apodrece nem estraga, mas impede-o de ser usado. O estado persiste até que você termine o ritual com um toque ou uma palavra de comando (ação padrão). Você também pode especificar um evento que irá terminar o efeito, quando conjura o ritual. Um ritual de remover aflição também termina o efeito do ritual.

Fabricar

Você pode criar materiais e transformá-los em objetos finais.
Nível: 8
Categoria: Criação
Tempo: Especial
Duração: Instantânea
Custo em Componentes: Especial
Preço de Mercado: 680 po
Perícia Relacionada: Arcana

Você cria um objeto não mágico composto de uma materia não orgânica. O custo desse ritual é o custo normal dos materiais ou objetos criados. A complexidade e qualidade dos objetos que você pode criar são determinadas pelo resultado do seu teste de Arcana. Se o resultado do seu teste não permiti-lo criar o objeto desejado ou com a qualidade desejada, você pode interromper o ritual sem gastar nenhum componente.

Resultado do teste Qualidade Exemplo
9 ou menos rústico, básico colher, mesa, cadeira
10-19 médio, simples espadas, arcos
20-29 acima da média, complexo catapulta, roda d’água
30 ou mais Incrível, intrincado relógio mecânico

Conjurar esse ritual demora 10 minutos para cada 50 dm³ de material a ser criado.

Sonho/Pesadelo

Você pode mandar a uma pessoa um sonho coercitivo ou um pesadelo terrível.
Nível: 10
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Duração: Especial
Custo em Componentes: 400 po
Preço de Mercado: 1,000 po
Perícia Relacionada: Arcana

No inicio da conjuração desse ritual, você deve dizer o nome do alvo ou identifica-lo de alguma forma que não deixe duvida sobre a identidade do alvo. Faça um teste de Arcada como um ataque contra a Vontade do alvo. Se você falhar, o ritual falha, mas nenhum componente é perdido. Você não pode tentar conjurar esse ritual no mesmo individuo novamente durante 24 horas. Se você tiver sucesso no ritual, você pode mandar ao alvo qualquer tipo de sonho.

Você pode usar o sonho para mandar alguma mensagem, que o alvo irá lembrar perfeitamente quando acordar, ou mandar profecias em uma tentativa de manipular o alvo. Você pode tentar manipular o alvo a realizar certas ações ou mudar a sua lealdade. Faça um teste de Arcana ou Blefar contra um teste de Insight oposto do alvo. Em caso de sucesso, o alvo irá provavelmente seguir a sua ordem. Se for usado como um Desafio de Perícia para influenciar o alvo, o sucesso no uso da magia contará como um sucesso para completar o desafio, mas uma falha não conta como falha contra o grupo, ao não ser que o alvo perceba que foi influenciado magicamente.

Alternativamente, você pode infligir a vitima com pesadelos sombrios e aterrorizadores. A vitima não ganha qualquer benefício de descanso estendido, exceto recuperação de pontos de vida e do uso de itens com uso diário e a volta de seus Pontos de Ação para 1. O alvo também ficará fatigado no dia seguinte. Repetidos pesadelos podem deixar a vitima louca.

Se o alvo estiver acordado no momento da conjuração, o sonho ou pesadelo acontecerá quando o alvo dormir. Criaturas que não dormem ou sonham são imunes ao efeito desse ritual. Você sabe se uma criatura é imune ao ritual no começo da conjuração do ritual e pode escolher interrompe-lo sem gastar nenhum componente.

Um ritual de Remover Aflição poderá proteger o alvo deste ritual. Se o ritual de Remover Aflição for conjurado durante o sonho ou pesadelo do alvo, ele estará protegido do ritual e o sonho ou pesodelo se voltará contra você. Nesse caso, você ficará stunado por 1 minuto e sofrerá -2 de penalidade em todos os testes de ataque, perícia, habilidade e testes de resistência durante as próximas 24 horas. O alvo também se tornará imune ao ritual por um ciclo lunar (28 dias).

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