Paladino
Paladino

A compaixão na busca pelo bem, a vontade de defender a ética e o poder de derrotar o mal - essas são as armas do paladino. Poucos indivíduos tem a pureza e a devoção necessária para seguir o caminho dos paladinos, mas esses são recompensados com o poder para proteger, curar e destruir o mal. Em um mundo cheio de magos conspiradores, sacerdotes malignos, dragões sanguinários e demonios infernais, o paladino é uma esperança que não pode ser extinta.

Dados de Vida: d10

Pré-Requisitos

Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom, Caótico e Bom. Um paladino que deixe de ser bom perde suas habilidades de classe.

Bonus Base de Ataque: +5

Perícias: Conhecimento (religião) 4 graduações, Cavalgar 8, Diplomacia 4.

Talentos: Combate Montado.

Perícias de Classe

As perícias de classe de um paladino são equilíbrio, escalar, ofícios, diplomacia, adestral animais, cura, saltar, conhecimento (religião e realeza), ouvir, observar, profissão, cavalgar, sentir motivação, natação.

Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de Inteligencia

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Nível BBA Fort/Vont Ref Habilidades de Classe
+1 +2 +0 Aura do Bem, Detectar o Mal, Destruir o Mal, Sacrificio
+2 +3 +0 Graça Divina, Cura pelas Mãos
+3 +3 +1 Aura de Coragem, Expulsar o Mal
+4 +4 +1 Talento Adicional, Saúde Divina
+5 +4 +1 Montaria Especial
+6 +5 +2 Talento Adicional
+7 +5 +2
+8 +6 +2 Talento Adicional
+9 +6 +3
10º +10 +7 +3 Talento Adicional, Arma Sagrada

Habilidades de Classe

Usar armas e armaduras: O paladino sabe usar todas as armas simples e comuns, todos as armaduras e todos os escudos (exeto o escudo de corpo).

Aura do Bem (ext): O poder da Aura do Bem de um paladino equivale ao seu nível de paladino.

Detectar o Mal (SM): O paladino pode usar detectar o mal sem limite diário.

Destruir o Mal (sob): Usando essa habilidade, o paladino adiciona o modificador de Carisma nas jogadas de ataque e adiciona seu nível de paladino nas jogadas de dano, de todos os ataques corporais regulares em uma rodada. Usar essa habilidade é uma ação livre, mas multiplos usos de Destruir o Mal não se acumulam. Esta habilidade tem limite diário igual ao nível de classe do Paladino mais seu modificador de Carisma.

Graça Divina (sob): A partir do nível 2, o paladino adquire um bonus em todos os testes de resistencia igual ao seu modificador de carisma.

Cura pelas Mãos (sob): Um paladino pode curar a si ou a outros com o toque de sua mão. Ele pode curar uma quantidade de pontos de vida por dia igual ao seu nivel de classe x 10. Ele pode dividir os pontos para multiplos usos diários. Mortos-vivos, levam dano, ao inves de serem curado por essa habilidade. Ela é uma ação padrão que provoca atauqes de oportunidade, semelhante ao uso de uma magia.

Aura de Coragem (sob): A partir deste nivel o paladino torna-se imune ao medo e todos os aliados que estiverem a 3 metros dele recebem um bonus de +4 de moral nos testes de resistencia contra o medo. Essa habilidade não funciona quando o paladino estiver inconsciente (ou morto).

Expulsar o Mal (sob): Causa dano em todas as criaturas malignas em um raio de 9 metros. O dano é equivalente a 1d6 para cada nivel da classe. Um teste de vontade (CD 10 + nivel do paladino + modificador de carisma), reduz o dano pela metade. Mortos-vivos levam o dano em d8 e extra-planares malignos em d10. Essa é uma ação padrão. O Paladino pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de carisma.

Saúde Divina (ext): A partir deste nivel o paladino é imune a todas os doenças, mesmo que sobrenaturais.

Sacrifício (ext): o paladino pode, ao invocar o poder de sua fé através de seu próprio sangue, aumentar temporariamente sua força. Ao sofrer dois pontos de dano, ele pode aumentar o dano de seu próximo ataque em +1d6, limitado a +5d6 em um ataque em troca de 10 pontos de vida. Essa é uma ação livre, mas multiplos usos não se acumulam para um mesmo ataque.

Talento Adicional: o paladino pode selecionar um dos talentos a seguir (ele ainda deve cumprir os pre-requisitos): qualquer talento divino, qualquer talento exalted, destrur o mal adicional, destruir o mal aprimorado, atropelar, arquearia montada, investida montada, investida implacavel, ataque poderoso, trespassar, trespassar maior, expulção adicional, liderança.

Montaria Especial (SM): No nível 5 o paladino ganha o serviço de uma montaria mais forte e inteligente que o normal, para lhe servir lealmente em sua cruzada contra o mal.
Uma vez por ida como uma ação de rodada completa, o paladino pode chamar sua montaria do reino celestial onde reside. A montaria aparece ao lado do paladino e permanece com ele 2 horas por nível do paladino. Ele pode manda-la devolta a qualquer momento como uma ação livre. Toda a vez que invocada, aparece totalmente descansada e curada de qualquer dano. Quaisquer itens que ficaram com a montaria, voltam com ela intactos.
Caso morra, ela desaparece, e o paladino não poderá ter outra até completar-se 30 dias, ou o paladino passar de nível. Enquanto isso ele receberá uma penalidade de -1 em ataque e dano.

Em quanto ele estiver montando sua montaria especial, o paladino recebe automaticamente os benefícios dos talentos investida montada, investida implacavel e arquearia montada.

Arma Sagrada (sob): Toda arma que o paladino empunhar recebe automaticamente o beneficio da habilidade mágica "sagrada". Essa habilidade não se acumula com a habilidade mágica.

Montaria do paladino

A montaria do paladino é superior a qualquer outra montaria da mesma criatura. Cavalo de guerra pesado é a montaria mais usual, mas outras criaturas podem ser usadas. Ela é tratada como uma besta mágica, e não um animal, para quaisquer efeitos que dependam de seu tipo. Ela evolui e torna-se mais poderosa conforme o nível do paladino.

Nível do Personagem Ajuste de DV Ajuste de Armadura Natural Ajuste de Força Inteligência Especial
12º ou inferior +2 +4 +1 6 Vinculo empático, evasão aprimorada, compartilhar testes de resistência
13º-15º +4 +6 +2 7 Velocidade aprimorada
16º-18º +6 +8 +3 8 Comandar criaturas do seu tipo.
19º-20º +8 +10 +4 9 Resistência a magia

Base da montaria: Use as estatísticas do tipo de criatura da montaria e adicione as habilidades e atributos descritos na tabela e abaixo:

Ajuste de DV: Use o d8 como dado de vida. Adiciona-se o modificador de constituição normalmente. Conforme os dados de vida da montaria, determina-se seu bonus base de ataque e teste de resistencia, assim como perícias e talentos. A montaria tem (geralmente) bonus base de ataque médio, testes de fortitude e reflexos bons e vontade ruim.

Ajuste de Armadura Natural: O número na tabela indica o aprimoramento da armadura natural da montaria.

Ajuste de Força: O número na tabela indica o aprimoramento na força da montaria.

Inteligencia: Representa a inteligência da montaria.

Vinculo Empático: O paladino tem um vinculo empatico com sua montaria de 1,5 kilometros de distância. Ele pode se comunicar com a criatura empaticamente, mas não atravéz dos olhos da montaria, então enganos são sempre possiveis.

Evasão Aprimorada (ext): Quando afetado por um ataque quer permita teste de reflexos para reduzir o dano a metade, a montaria não leva nenhum dano caso passe no teste e mesmo que não passe, leva apenas metade do dano.

Compartilhar Testes de Resistência: A montaria pode usar os testes de resistência de seu mestre, ao invés do próprio.

Velocidade Aprimorada: aumenta o deslocamento da montaria em 3 metros.

Comandar criaturas do seu tipo: Uma vez para cada nível do paladino, a montaria pode usar Comandar como habilidade similar a magia em criaturas que sejam do mesmo tipo que o seu e tenha menos DVs. Os alvos podem fazer um teste de vontade ( CD igual a 10 + nível do paladino + modificador de carisma do paladino) para negar o efeito.

Resistência a Magia: A montaria ganha resistência a magia igual ao nível do paladino +5.

Ex-Paladino

Um paladino que deixe de ser bondoso perde suas habilidades de classe que sejam sobrenaturais, extraordinárias ou similares a magia.
Ele ainda conserva todos os talentos adquiridos. Caso torne-se maligno, poderá trocar seus níveis de paladino por níveis de algoz, ele não ganha nenhum talento desta maneira.
Caso o paladino seja de 10º ele deverá perder uma talento para essa troca.

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