Guerreiro
Guerreiro

O cavaleiro errante, o conquistador, o campeão do rei, o soldado de elite, o mercenário experiente e o líder dos bandidos pertencem à esta classe. Os guerreiros podem ser defensores leais dos oprimidos, bandoleiros cruéis ou aventureros corajosos. Alguns são as maiores almas de terra, determinados a enfrentar a morte para o bem maior. Outros estão entre os piores, sem escrúpulos para matar em benefício próprio ou por esporte. Os guerreiros que não se aventuram podem ser soldados, guarda-costas, sentinelas ou mantenedores da lei. Um guerreiro viajante pode ser um gladiador, mercenário, criminoso ou simplesmente um aventureiro.

Dado de vida: d10

Perícias de Classe: adestrar animais, cura, cavalgar, escalar, saltar, intimidar, usar cordas, percepção, ofícios, profissão, natação, conhecimento (táticas de batalha).

Pontos de perícia no primeiro nível: (4 + modificador de inteligência) x 4

Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de inteligência

Nível BBA For Ref/Von Especial
+1 +2 +0 Talento Adicional
+2 +3 +0 Talento Adicional
+3 +3 +1 Arte da Guerra
+4 +4 +1 Talento Adicional
+5 +4 +1 Arte da Guerra
+6/+1 +5 +2 Talento Adicional
+7/+2 +5 +2 Arte da Guerra
+8/+3 +6 +2 Talento Adicional
+9/+4 +6 +3 Arte da Guerra
10º +10/+5 +7 +3 Talento Adicional
11º +11/+6/+1 +7 +3 Arte da Guerra
12º +12/+7/+2 +8 +4 Talento Adicional
13º +13/+8/+3 +8 +4 Arte da Guerra
14º +14/+9/+4 +9 +4 Talento Adicional
15º +15/+10/+5 +9 +5 Arte da Guerra
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 Talento Adicional
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 Arte da Guerra
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 Talento Adicional
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 Arte da Guerra
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 Talento Adicional

Usar armas e armaduras: o guerreiro sabe usar todas as armas simples, armas comuns, todas as armaduras e escudos (exeto escudo de corpo).

Talento Adicional: No primeiro nível e em todos os níveis pares o guerreiro ganha um talento de combate. Esses talentos devem ser selecionados daqueles marcados como talentos para guerreiro. Ele ainda deve cumprir os pre-requisitos dos talentos.

Arte da Guerra
No 3º e a cada 2 níveis o guerreiro aprende novas habilidades para batalha. Sempre que ganhar uma nova Arte da Guerra, deve escolher uma dentre as habilidades listadas abaixo:

Adepto Marcial: O guerreiro é considerado uma classe marcial, assim usa todo o seu nível de guerreiro ao invés de metade, como nas outras classes. Além disso ele pode escolher o talento "Estudo Marcial" até 6 vezes, ao invés do normal 3.

Atirador de Elite: Sempre que o guerreiro usar uma arma de ataque a distância que não seja uma arma de arremeço, ele aumenta o incremento de distância da arma em 3 metros por modificador positivo de destreza (mínimo 3 metros).

Adaptabilidade (ext): O guerreiro pode considerar suas habilidades como tendo 2 pontos a mais a fim de preencher pré-requisitos (ou seja, um guerreiro de Força 11 com essa habilidade estaria apto a adquirir o talento ataque poderoso). Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez.

Mobilidade com armadura (ext): O guerreiro escolhe um tipo de armadura (média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, ele pode se mover como se a armadura fosse uma categoria mais leve. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.

Articulado (ext): O guerreiro escolhe um tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, o bônus máximo de Destreza aumenta em 1 e a penalidade de armadura diminui em 2 pontos . Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.

Adaptação para flanquear (ext): Como uma "swift action" o guerreiro pode escolher uma quadrado adjacente ao dele que não esteja ocupado por nenhuma criatura. É considerado que ele esteja lá para determinar se está flanqueando.

Vigia: O guerreiro só precisa dormir metade do tempo normal para sua raça, e recebe +2 para resistir a efeitos que o façam dormir ou ficar fatigado ou exausto.

Magia com armadura (ext): o guerreiro escolhe um tipo de armadura (leve, média ou pesada). Quando utilizar uma armadura desse tipo, a chance de falha arcana diminui em 5%. Essa habilidade pode ser selecionada mais de uma vez, mas apenas para tipos diferentes de armadura.

Golpe Final (ext): O guerreiro pode executar ataques de misericórdia como ação padrão ao invés de ação de rodada completa.

Investida acrobática (ext): O guerreiro pode fazer investidas em terrenos acidentados ou entre aliados em seu caminho. Ele também pode subir ou descer escadas e corrimãos, pular de sacadas ou utilizar cordames para chegar a seu alvo. Dependendo das circunstâncias, o Mestre pode exigir um teste apropriado de Acrobacia, Saltar ou mesmo Usar Corda. Um guerreiro não pode utilizar esta habilidade se estiver vestindo armaduras médias ou pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

Versatilidade (ext): após treinar com uma arma por uma hora sem interrupções, o guerreiro pode transferir talentos que exijam determinado tipo de arma (um guerreiro com foco em espada longa poderia treinar por uma hora com um falcione e efetivamente trocar o foco de lugar, podendo posteriormente treinar outra hora e voltar seu foco à espada longa). Ele deve treinar uma hora completa para cada talento que quiser “transferir”.

Resoluto (sob): Como uma ação imediata, o guerreiro pode reduzir o seu bonus base de ataque pela metade e ganhar um bonus em seus testes de vontade igual ao valor subtraido do bonus base de ataque. Essa habilidade dura até a próxima ação do guerreiro.

Golpe de Tendência (sob): Com uma ação livre o guerreiro pode orientar sua arma com uma das tendências que ele possuir afim de ignorar redução de dano. Esse efeito termina quando o guerreiro desejar.
No caso de munições, o efeito durará até acertar ou errar o alvo. Nível mínimo: 5º.

Ataque Evasivo (ext): Como uma ação de ataque total, o guerreiro ataca seu oponente com seu bonus base de ataque maior. Até seu próximo turno, ele receberá um bonus de +2 de esquiva na CA. Esse bonus aumenta para +4 no nível 11 e +6 no nível 15. Nível mínimo: 7º.

Armadura dos Deuses (sob): Como uma ação imediata, o guerreiro pode reduzir seu valor base de vontade a 0 e ganhar um bonus na CA igual ao valor reduzido. Essa habilidade dura até o próximo turno do guerreiro. Nível mínimo: 9º.

Contra-ataque (ext): Como uma ação de ataque total, o guerreiro ataca seu oponente com seu bonus base de ataque maior. Até seu próximo turno, ele poderá usar uma ação imediata para fazer um ataque usando seu bonus de ataque maior contra um oponente que o atacar. Nível mínimo: 13º.

Ataque em Série (ext): um guerreiro pode, quando realizando ataques múltiplos, somar seus bônus de base de ataque e obter uma média (arredondando para baixo), realizando o mesmo número de ataques. Por exemplo, um guerreiro com um bônus de base de ataque de +12 tem direito a três ataques (+12/+7/+2); somando-se esses bônus, tem-se 21, que divididos por três, dão direito a três ataques a +7 de bônus de base de ataque. Nível mínimo: 7º.

Ataque Superpoderoso (ext): Como uma ação de ataque total, o guerreiro pode atacar seu oponente com seu bonus base de ataque maior. Se acertar, causa o dobro do dano normal no ataque, assim como em qualquer ataque até seu próximo turno. Nível mínimo: 15º.

Ofícios de Guerra (ext): O guerreiro ganha um bonus de +5 em ofícios (armeiro, arquearia, armoraria e forjaria), cura para prestar primeiros socorros, e conhecimento para determinar as fraquesas e habilidades do inimigo. Nível mínimo: 11º.

Engenheiro de Cerco (ext): O guerreiro pode usar seu conhecimento (táticas de batalha) para aumenta o dano das armas de cerco que estiver comandando:

Resultado Bonus de Dano
10-19 +1d6
20-29 +2d6
30-39 +3d6
40-49 +4d6

Escudo dos Deuses (sob): Como uma ação imediata o guerreiro pode reduzir seu bonus de escudo na CA para 0 e ganhar resistência a fogo e frio igual ao bonus reduzido contra magias. Esse efeito dura até a próxima ação do guerreiro.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.